Jeudi 23 Février 2012, St Lazare
Yu gi oh
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Sur pas mal de jeu vidéo vous avez le droit d'entré le code d'une carte ce qui vous permet de l'acquérir.

Voici quelque code de carte utile:

Enterrement Prématuré: 70828912

Typhon d'espace mystique: 05318639

ContrĂ´leur d'ennemi: 98045062

Trou noir: 53129443

Troupe d'assaut gobeline: 78658564

Vol à l'arraché: 45986603

Cylindre magique: 62279055

Appel de l'être hanté: 97077563

Epée de révélation de la lumière: 72302403

Raigeki: 12580477

Exodia l'interdit: 33396948

Jambe gauche de l'interdit: 44519536

Jambe droite de l'interdit:08124921

Bras droit de l'interdit: 08124921

Bras gauche de l'interdit: 07902349

Monster reborn: 837674718

cràne invoqué: 70781052

Brouilleur magique: 77414722

Sept outils du bandit: 03819470

Corne du paradis: 98069388

Jarre de cupidité: 83968380

Maitre du dragon soldat : 62873545

Dark necrofear : 31829185

Buster blader : 78193831

Thestalos, le monarque de la tempete de feu : 26205777

Mobius, le monarque de glace : 04929256

Zaborg, le monarque du tonnerre : 51945556

Jinzo : 77585513

Sangan : 26202165

Magicien de la foi : 31560081

Agresseur nocturne : 16226786

Violent orage : 19613556

Fissure : 66788016

Enterrement prématuré : 70828912

bourse des ames : 68005187

Masque des ténèbres : 28933734

Armure de sakuretsu : 56120475

Rugissement menaçant : 36361633

Hommage torrentiel : 53582587

Dame guerrière D.D : 07572887

Taupe géante néo-spacien : 80344569

Rainette : 12538374

Force de miroir : 44095762

Moissonneur d'esprit : 23205979

Vortex foudroyant : 69162969

Le livre de la lune : 14087893

Controle cérébral : 87910978

Pot d'avarice : 67169062

Cyber dragon : 70095154

 


Si vous voulez le code d'une certaine carte demander le moi dans les commentaire et le code sera mis le lendemain car sa me prendrai trop de temps de faire les plus de 1000 cartes qui existent.

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Le Mardi 14 Mars 200643 commentaire(s)

Voici enfin le nouveau jeu yu-gi-oh! sur game boy advance. Cette fois, notre ami met de côté ses cartes et combat avec des dés...

  • L'histoire

Avec ce nouvel épisode des aventures de yu-gi-oh! sur la portable de Nintendo Konami propose un tout nouveau jeu de réflexion. Les cartes ont étés rangées au placard et les affrontement se font à l'aide des dés... En effet, entre chaque tour, il faut tirer 3 dés qui, selon le résultat obtenu, te permettent de développé ton jeu. Ce nouveau principe est assez déroutant au départ, surtout lorsque l'on est archi fan de yu-gi et de ses cartes. Pourtant, ce système de combat par dés est très interressant et "DDM" devbient vite captivant( le temps de comprendre les nombreuses règles...).

  • Une question de dĂ©s...

Tout l'intĂ©rĂŞt de ce nouvel Ă©pisode repose, tu l'a compris, sur l'utilisation des dĂ©s... Ils te permettent d'invoquer tes monstre et d'utiliser des objets. Ce sont aussi eux qui te font gagner des emblèmes. Pour commencer, tu dois constituĂ© ton stock de dĂ©s ( ce qui correspnd en quelque sorte au deck de jeu de cartes...). Il est composĂ© de 15 dĂ©s. Ensuite, parmi ces 15 dĂ©s, tu dois en choisir 3 et les lancer. Cette dernière action s'effectue Ă  chacun des tours. Selon le rĂ©sultat, des dĂ©s, tu peus effectuer diverse actions...

  • Les monstres

Pour invoqué les crétures, tu dois réussir a tirer au sort au moin deux dés de même niveau. Chacun des dés correspond à une créatures ( ou a un objets...). Tu dois donc ensuite choisir l'une des deux créatures pour la mettre en jeu. Il existe 5 types de couleurs correspondants à 5 catégories de monstres.

  1. blanc =sorcier,
  2. vert = bĂŞte,
  3.  bleu = guerrier,
  4.  rouge = dragon,
  5. jaune = mort-vivants.
  • Les objets

Il existe une 6ème couleur, le noir, qui reprĂ©sente les objets, eux-mĂŞmes rĂ©partis en 10 styles diffĂ©rents possĂ©dant chacun une particularitĂ©. Certains permettent de redonner de la vie Ă  tes monstres, d'autres de tĂ©lĂ©porter tes crĂ©atures, ect... Lors des premiers affrontements, il n'est pas vraiment nĂ©cessaire d'utiliser des objets... En revenche en avançant, dans le jeu, ils deviennent très vite des Ă©lĂ©ments incontournables pour t'assurer le victoire!  

    

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Le Dimanche 23 Juillet 2006Poster un commentaire

Tiré des mangas yu-gi-oh! numéros 16 et 17( version française), "dungeon dice monsters" te propose un mélange entre jeu de gestion, stratégie et dés. Un must.

  • Les bases

Tu commences la partie en ayant choisi 15 dĂ©s. Dans ces dĂ©s se trouvent des monstres ou des objets de diffĂ©rents niveau allant de 1 Ă  4. Une fois que tu as invoquĂ© un monstre, par exemple de niveau 1, il faut le placer sur le terrain. C'est le dĂ© a 6 faces que tu dĂ©plies pour crĂ©er un chemin dans l'air de jeu. En utilisant les bonnes commandes, tu peus modifier la forme du chemin et le sens de la forme. Le but Ă©tant d'atteindre le maĂ®tre des dĂ©s pour lui enlever des points de vie. Chacun en possède 3. Chaque fois que l'un de tes monstre le frappe, quels que soient les points de dĂ©gâts, tu enleveras au maximum un coeur de vie Ă  ton adversaire. L'objectif est, bien sĂ»r, d'enlever les 3 points coeur de son adversaire pour remporter la partie.

  • La victoire

Il existe 2 manière de gagner. La principale est la destruction des trois points de coeur de l'adversaire. La deuxième, nettement plus difficile, consiste Ă  invoquer sur le terrain les 5 parties d'exodia. Dans ce cas de figure, la partie est remportĂ©e immĂ©diatement. 

Problème : invoquer les parties d'exodia est très dur et ces parties sont particulièrement vulnérable. Exodia n'est ici pas la bonne solution.

  • Les faces des dĂ©s

Tu pourras voir plusieurs petites choses sur chaque face du dé. Voici les explications des différents signes présents sur les faces.

  1. Invocation : En forme d'Ă©toile contenant un chiffre : 1 pour un monstre de base, 4 pour les monstres les plus puissants. Plus tu as d'Ă©toiles sur un dĂ©, plus l'invocation sera facile. Par exemple, pour un monstre de niveau 1, tu as 4 faces du dĂ© avec une Ă©toile et 2 autres faces avec 2 autres symboles. Donc, tu as 4 chances sur 6 de faire apparaĂ®tre une Ă©toile. Autant dire que si lors du tirrage des dĂ©s, tu sĂ©lectionnes 3 dĂ©s contenant des monstres de niveau 1, tu aura 12 chances sur 18 d'invoquer un monstre a chaque tour. Une dernière chose, il est essentiel d'avoir 2 dĂ©s de la mĂŞme valeur pour invoquer un monstre.
  2. Mouvement : En forme de flèche : il te faut une flèche de mouvement pour avancer d'une case dans le donjon. MĂŞme si tu as 1000 jetons d'attaque avec des monstres de niveau 4, s'ils ne peuvent pas bouger tu es sur de perdre la partie. Certains monstres très puissant rĂ©clament plusieurs flèches pour avancer d'une case. Cette dernière règle s'applique aux autres jetons, donc je ne le réécrirai pas.
  3. Attaque : En forme d'Ă©pĂ©es croisĂ©es, elles te premettent d'attaquer l'adversaire. Certains monstres pourront augmenter pour chaque jetons leur niveau d'attaque de 10, grâce a leur pouvoir spĂ©cial, en utilisant des jetons d'attaques supplĂ©mentaires.
  4. DĂ©fense : Le contraire de l'attaque. Lorsqu'un monstre te prend pour cible, deux possibilitĂ©s s'offrent Ă  toi. Tu peus attendre, c'est Ă  dire que tu reste sur place et que tu te laisse frapper sans te dĂ©fendre. Dans ce cas de figure, ta dĂ©fense quelle qu'elle soit ne sera pas prise en comte. RĂ©sultat, si un monstre avec 20 en attaque te frappe, tu perdras 20 points de vie, donc 2 coeurs, mĂŞme si ta dĂ©fense est de 60! Tu pourras aussi te dĂ©fendre en utilisant un jeton, en tanant comte du niveau de ton armure. En gros, cela l'active. Et dans ce cas, l'ATK de l'adversaire est comparĂ©e a ta DEF. La diffĂ©rence donnĂ© ou non des points de dĂ©gâts aux deus parties. Eh oui, si ton attaque est moin forte que la dĂ©fense de l'adversaire, admettons de 10 points tu prendras 10 points de dĂ©gâts dans la figure et vice-versa bien sĂ»r!
  5. Magie : Elle te permet d'invoquer le pouvoir magique de certains monstres.
  6. Piège : il te premet d'invoquer le pouvoir piège de certains monstres.      
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Le Dimanche 23 Juillet 2006Poster un commentaire
  • Ta rĂ©serve de jetons :

Tu disposeras d'une rĂ©serve de jetons. A chaque fois que tu lanceras 3 dĂ©s, si tu tombes sur les faces adĂ©quates, tu cumuleras ces dernières, ou plus exactement les symboles qui y sont gravĂ©s ( hors Ă©toiles) dans ta rĂ©serve de dĂ©s. C'est avec cette rĂ©serve que tu pourra dĂ©cider de ta tactique. Par exemple, beaucoup de dĂ©s de mouvement et d'attaque de permettront de "rusher" ( attaque massive) sur l'adversaire, tandis que plusieurs jetons dĂ©fense te feront plutĂ´t attendre sur place en dĂ©ployant tes unitĂ©s pour crĂ©er une muraille infranchissable. Lorsque tu auras assez de monstre invoquĂ©s, l'astuce consistera a choisir, lors du tirage au sort, des dĂ©s contenant des monstres de niveaux diffĂ©rents. Ainsi, tu es sĂ»r de ne pas invoquĂ© de monstres ( impossible, car aucun des dĂ©s n'a la mĂŞme valeur) et, c'est lĂ  le but, de pouvoir surtout accumuler des jetons Ă  chaque lancer. Tu gonfleras alors ta rĂ©serve de jetons et tu pourras sereinement dĂ©cider de la tactique Ă  adopter.

  • HabilitĂ©s et dĂ©placements

Il existe 3 types de déplacements possibles ainsi qu'une compétence supplémentaire : le normal, le tunnel, le vol et l'archer.

  1. Normal : la plupart des monstres marchent, rampent, enfin se dĂ©placent au niveau du sol.
  2. Vol : La plupart des dragons et autres créatures peuvent voler. Cela leur permet de passer au-dessus des ennemis sans être bloqués. Ils ne peuvent être attaqués que par un type de monstres, ceux équipés de la compétence archer. Les autres ne peuvent les atteindre.
  3. Tunnel : Le mode tunnel est l'opposé du mode vol. Les monstres en mode tunnel peuvent creuser la terre et passer sousles ennemis sans être inquiétés. par contre, ils peuvent être attaqués par tout le monde.
  4. Archer : Plus qu'un mode de dĂ©placement, c'est une compĂ©tence qui permet d'attaquer les monstres volants! Très utile, voire essentiel contre un jeu dragons !
  • Les classes de monstres

Il existe 5 classes de monstres : zombie, bête, guerrier, dragon et magicien. Chaque classe de monstres est supérieur et inférieur à une autre. En voici l'ordre :

Le Dragon est supĂ©rieur au

Magicien qui est supérieur au

Zombie qui est supérieur au

Bête qui est supérieur au

Guerrier qui est lui-même supréieur au Dragon.

Vous allez me dire c'est bien joli tout ça, mais concrètement cela apporte quoi? Lorsqu'un monstre puissant attaque un faible il récupère un bonus de 10 à son ATK et lorsqu'un faible attaque un puissant, le puissant récupère un bonus de 10 en DEF ! Autant dire que tu est sûr de vaincre un monstre qui normalement est plus puissant que toi !

  • Combien de coeur enlève une attaque ?

Comme expliqué précédemment, quelle que soit la puissance de ton attaque par rapport au maître des dés, tu ne lui enlèveras qu'un coeur. Par contre, pour les autres monstres, c'est légèrement différent. En fait, pour 10 points d'ATK supérieurs à la DEF ennemie, tu enlèveras un coeur de vie. Par exemple, un monstre possédant 20 en ATK qui frappe un monstre qui a 10 en DEF perdra un coeur. 20-10=10, donc un coeur !

  • Choisir le jeton dĂ©sirĂ©

Tu ne peux pas choisir directement le jeton désiré ( sauf cas exceptionnel). Par contre, tu peux laisser l'ordinateur choisir les dés les plus appropriés pour que le jeton désiré tombe au tirage. Lors du tirage aux dés, au lieu de sélectionner deux monstres dans les deux cases du haut, selectionnel'une des deux cases et fais haut ou bas et non gauche et droite. De cette manière, ce n'est pas un monstre que tu choisiras mais un symbole (ATK, DEF, ect.). Valide, fais de même avec l'autre case et appuie sur le bouton "SET". L'ordinateur choisira alors les monstres qui possède ces symboles et les placera dans les trois cases du bas. Ainsi, tu n'auras pas à regarder les 6 faces de chaque dé pour savoirquel est le plus approprié, la console le fera pour toi.

  • DĂ©plier son dĂ© au bon moment

A chaque fois que tu invoqueras un monstre, tu devra le placer dans le donjon, ou plus exactement le dĂ© qui le contient. Plusieurs formes de dĂ©s dĂ©pliĂ©s peuvent ĂŞtre tournĂ©s en tous sens. C'est lĂ  que la partie stratĂ©gique prend le pas sur le hasard. Par exemple, tu pourras placer un dĂ© en forme de croix au-dessus de ton maĂ®tre des dĂ©s et deux autres dĂ©s de chaque cĂ´tĂ© de ton maĂ®tre  des dĂ©s (il faudra qu'au moin l'une des face du dĂ© Ă  placer touche l'un de tes dĂ©s dĂ©jĂ  placĂ©s) , sans pour autant le toucher. De cette manière, tu crĂ©eras deux espèces de chaque cĂ´tĂ© de ton maĂ®tre. Pour l'atteindre il n'y aura plus qu'un seul chemin, la croix de dĂ©part.Chemin que tu pourras bloquĂ© facilement avec un gros monstre en dĂ©fense. L'autre avantage est que les monstres ennemis ne pourront pas entourer ton maĂ®tre, puisque tu as crĂ©e une case vide de chaque cĂ´tĂ© de celui-ci. Tu peux aussi tenter le "RUSH". Place plusieurs chemins, les plus droits possibles, vers le monstre ennemi et, une fois au contact, place deux autres "pièces" de chaque cĂ´tĂ© pour fermer le donjon qui mène vers ton maĂ®tre.De cette manière, l'adversaire de retrouvera acculĂ© Ă  son point de dĂ©part, en n'ayant plus la place d'invoquĂ© des monstres. Tu auras presque gagnĂ© la partie ! Pour se faire, invoque des monstres de niveau 1. L'autre avantage est que tu pourras continuer Ă  invoquer des monstres alors que lui, non !

 

 

 

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Le Samedi 29 Juillet 2006Poster un commentaire

Une fois la scène d'introduction terminée, écoute ce que Simon Muran, ton menotr, veut te dire ( 3 fois de suite), puis prends la fuite. Tu te retrouves alors dans une grande cour qui donne accès à plusieurs édifices. Rebrousse chemin en empruntant la direction du palais... Une fois à l'extenrieur, ton mentor te demandera de rentrer au palais. Bien évidement, tu es décider à jouer aux cartes, ce qui va obliger Simon Muran à te défier. Si tu perds, tu rentre te coucher au palais, dans le cas contraire, tu sera libre d'aller où bon te semble! Tu dois absolument gagner ce match. Si tu perds, n'hésite pas à recommencer la partie.

  • 1er duel

Adversaire : Simon Muran

Points de dégâts : Entre 200 et 500

Combat : Optionnel

Divers : Une fois battu, Simon apparaît dans le mode Duel Libre. En l'affrontant plusieurs fois dans ce mode, tu gagnera la crte magicien du temps.

Simon Muran possède de nombreuses cartes qui infligent entre 200 et 500 points de dégâts. Il maîtrise parfaitement les techniques et les tactiques de fusions de créatures. De plus, certaines de ses fusions font entre 1800 et 1900 points de dégâts. Par exemple, la fusion Fééline n°2 possède une attaque de 1900 points! dans ce combat, ton adversaire place fréquemment ses cartes en défense. Tu dois en profiter pour l'attaqué sans lui laisser le temps de faire ses fusions. Lors du choix des cartes pour ton deck, sélectionne les cartes qui possède les points d'attaque les plus importants. Si tu en as l'occasion, n'hésite pas à fusionner quelques-unes de tes cartes. Après avoir remporté ce premier match, tu te retrouves dans la cour qui donne accès aux édifices. Rends-toi d'abord dans le magazin de cartes, puis dans le temple, sur la Place de la Ville et enfin va sur le terrain de duel. C'est ici que tu va rencontrer Teana. Accepte le duel qu'elle te lance et affronte-la.

je meterai le 2ème match plus tard.

J'kaz !
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Le Mercredi 23 Août 20061 commentaire(s)

Voici les codes pour les monstres lv, en espèrent que cela vous aide.

Horus dragon de la flamme noir lv4:75830094

Horus dragon de la flamme noir lv6:11224103

Horus dragon de la flamme noir lv8:48229808

Spadassin mystique lv2:47507260

Spadassin mystique lv4:74591968

Spadassin mystique lv6:60482781

Dragon armé lv3:00980973

Dragon armé lv5:46384672

Dragon armé lv7:73879377

Dragon armé lv10:59464593

Insecte ultime lv1:49441499

Insecte ultime lv3:34088136

Insecte ultime lv5:34830502

Insecte ultime lv7:19877898

Spadassin silencieux lv3:01995985

Spadassin silencieux lv574388798

Escrimeur silencieux lv7:37267041

Reine charmeuse lv3:87257460

Reine charmeuse lv5:2756165

Reine charmeuse lv7:50140163

Lucius ténébreux lv4:85313220

Lucius ténébreux lv6:12817939

Lucius ténébreux lv8:58206034

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Le Lundi 08 Septembre 20081 commentaire(s)

Voici les codes des monstres toon.

Dragon toon aux yeux bleus:53183600

Crane invoqué toon:91842653

Magicienne des ténébres toon:90960358

Sirène toon:65458948

Manga ryu ran:38369349

Troupe d'assaut gobeline toon:15270885

Gemini elf toon:42386471

Soldat canon toon:79875176

Sorcier masqué toon:16392422

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Le Lundi 08 Septembre 20081 commentaire(s)

Voici les codes pour les cartes héros élémentaire.

Avian, héros élémentaire:21844576

Burstinatrix, héros élémentaire:58932615

Clayman, héros élémentaire:84327329

Bubbleman, héros élémentaire:79979666

Coeur farouche, héros élémentaire:86188410

Tranchant, héros élémentaire:59793705

Capitaine doré, héros élémentaire:80908502

Nécrombre, héros élémentaire:89252153

Elemental hero startos:40044918

Elemental hero océan:37195861

Elemental hero prisma:89312388

Elemental hero woodsman:75434695

Elemental hero heat:98266377

Elemental hero lady heat:95362816

Elemental hero knopse:62107981

Elemental hero voltic:09327502

Wroughtweiler:06480253

Simulacre de bulle:80075749

Gratte-ciel:63035430

Gratte-ciel 2 - Ville du héros:47596607

Lancer de plume:19394153

Boomerang cyclonique:29612557

Canon spark:97362768

Espoir des cinqs:55428811

Fusion miraculeuse:45906428

Réorganisation des bulles:61968753

Flash héros !!:00191749

H - Coeur passionné:74825788

E - Appel de détresse:00213326

R - Justice vertueuse:37318031

O - Au-Delà de l'âme:63703130

Masque du héros:75141056

Faux héros:78387742

Barrière héroïque:44676200

Porte du mirroir inter-dimmensionnelle:43452193

Charge d'argile:22479888

Signal du héros:22020907

Recharge élémentaire:36586443

Contre-attaque des héros:19024706

Esprit du héros:81167171

Explosion héroïque:37412656

Vent duveteux:71060915

Géant du tonnerre, héros élémentaire:61204971

Artilleur du rampart, héros élémentaire:47737087

Homme-oiseau sauvage, héros élémentaire:55615891

Tranchant sauvage, héros élémentaire:10526791

Anti-plasma, héros élémentaire:60493189

Homme-oiseau de feu, héros élémentaire:35809262

Vapoguerrisseur, héros élémentaire:81197327

Executeur phoenix, héros élémentaire:41436536

Exécuteur phonix lumineux, héros élémentaire:88820235

Darkbright, héros élémentaire:41517968

Homme-oiseau à l'éclat lumineux, héros élémentaire:25366484

Elemental hero éléctrum:29343734

Marin, héros élémentaire:14225239

Chaman nécroïde, héros élémentaire:81003500

Tempête, héros élémentaire:

Elemental heor mudbleman:

Elemental hero terra firma:74711057

Elemental hero inferno:68745629

 

 

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Le Lundi 08 Septembre 20081 commentaire(s)
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