Jeudi 23 Février 2012, St Lazare
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Duel en équipe

Règles de base

-Le match se déroule entre deux équipes de 2 joueurs chacune (désignés joueur A et joueur B). Les coéquipiers sont assis l’un à côté de l’autre, l’autre équipe du côté opposé de la table.

Pour un tournoi, la désignation (A ou B) de chaque joueur est choisie au début du tournoi et ne change jamais.

-Chaque joueur dispose de 5 Zones Carte Monstre.

-Chaque joueur dispose de 5  Zones Magies et Pièges.

-Les zones des deux joueurs d’une même équipe représentent un large côté du terrain. Il y a donc deux côtés du terrain, le côté du terrain de l’équipe Un et le côté du terrain de l’équipe Deux.

-Chaque joueur utilise son propre deck (2 decks par équipe).

-Chaque joueur dispose de son propre cimetière (vous ne pouvez pas utiliser le cimetière de votre coéquipier comme si c’était le vôtre).

-Chaque équipe dispose d’un total de 8000 points de vie (si ce total atteint 0, l’équipe perd).

-Il ne peut y avoir quÂ’une seule carte Magie de Terrain active en jeu Ă  la fois, exactement comme lors dÂ’un duel en 1 contre 1.

-Chaque joueur dispose de son propre Fusion Deck (vous ne pouvez pas utiliser le Fusion Deck de votre coéquipier pour vos Invocations Fusion ou pour vos effets de cartes).

-Chaque joueur dispose de son propre Side Deck, Ă  utiliser uniquement avec son Deck.

-Les cartes limitées sont comptabilisées par joueur et non par équipe. En conséquence, pour chaque Carte Limitée donnée, chaque joueur d’une équipe peut en inclure une copie dans son Deck, ceci aboutissant à un total de 2 copies que cette équipe peut utiliser. Cependant, un joueur ne peut inclure 2 copies d’une carte limitée, même si l’autre joueur n’en inclue aucune dans son Deck.

-Les coéquipiers sont autorisés à parler, comparer leurs mains et partager des informations librement l’un avec l’autre. Les coéquipiers doivent arriver à un accord commun avant toute action de jeu impliquant les cartes de l’un et l’autre. Les décisions doivent être prises dans un délai assez court, de manière à ne pas ralentir le jeu.

-Une équipe perd si l’un des joueurs d’une équipe se trouve dans l’incapacité de piocher une carte de son Deck lorsque cela est requis.

 

Procédure du tour.

Les joueurs d’une même équipe s’assoient l’un à côté de l’autre, le joueur A à droite du joueur B. L’Equipe 1 est composée des joueurs 1A & 1B et l’Equipe 2 des joueurs 2A & 2B. L’ordre des tours débute avec le joueur A de l’équipe qui a été choisie pour commencer puis alterne entre les équipes.

Le premier joueur à pouvoir déclarer une attaque est celui qui joue en quatrième position (dans l’exemple ci-dessous, le joueur 2B).

N° du Tour                                   Tour du Joueur
----------------------------------------------------------
1 : Equipe 1                                  Joueur 1A
2 : Equipe 2                                  Joueur 2A
3 : Equipe 1                                  Joueur 1B
4 : Equipe 2                                  Joueur 2B
5 : Equipe 1                                  Joueur 1A

A continuer jusqu’à la victoire d’une des deux équipes.

Effets de carte

-Si la moindre partie d’une carte affecte la main, le Deck, le Fusion Deck, le cimetière ou la Zone Retirée du Jeu de votre adversaire, alors le joueur activant l’effet de la carte doit choisir l’un de ses adversaires afin de lui appliquer l’intégralité de l’effet.

EXEMPLES : « Confiscation Â», « Broyeur de MĂ©moire Â», « LibĂ©ration dÂ’Ă‚me Â», « Tonneau Secret Â», « Crush Card Virus Â».

-Si une carte affecte seulement le côté du terrain de votre adversaire, elle affecte le côté entier des deux adversaires.

EXEMPLE : Le joueur 2A active « Vortex Foudroyant Â». Cela dĂ©truit les monstres face recto du joueur 1A et du joueur 1B.

-Si une carte affecte « les deux joueurs Â», les 4 joueurs sont affectĂ©s.

EXEMPLE : « Transactions du Monde TĂ©nĂ©breux Â» est activĂ©e. Les 4 joueurs piocheront chacun une carte, puis dĂ©fausseront chacun une carte.

-Si une carte fait rĂ©fĂ©rence Ă  une autre carte que « vous contrĂ´lez Â», cela prend en compte les cartes des Zones de votre partenaire aussi bien que les vĂ´tres.

EXEMPLE : Le joueur 1A possède « Les Six SamouraĂŻs – Zanji Â» sur le terrain et le joueur 1B a « Les Six SamouraĂŻs – Irou Â» sur le terrain. Le joueur 1A peut faire lÂ’invocation spĂ©ciale du « Grand Shogun Shien Â» de sa main car son Ă©quipe contrĂ´le 2 ou plus monstres « Six SamouraĂŻs Â».

-Un joueur peut autoriser son coéquipier à utiliser ses monstres dans ses Zones Carte Monstre en tant que Sacrifices, Matériels de Fusion ou pour d’autres effets de cartes appropriés.

EXEMPLE : CÂ’est le tour du joueur 1A et le joueur 1B contrĂ´le un « Espion des Protecteurs du Tombeau Â». Avec permission, le joueur 1A sacrifie cet « Espion des Protecteurs du Tombeau Â» pour faire lÂ’Invocation Sacrifice de son « Jinzo Â».

-Les cartes posées par un joueur peuvent être regardées par son coéquipier mais elles doivent être activées par le joueur qui les a posées.

-« PropriĂ©taire Â» signifie la mĂŞme chose que lors dÂ’un Duel standard. Le « propriĂ©taire Â» dÂ’une carte est le joueur qui dĂ©tient le Deck dans lequel la carte concernĂ©e a dĂ©butĂ© le Duel.

Action dÂ’Attaquer

-Vous pouvez seulement attaquer avec les monstres que vous contrôlez (dans vos 5 zones) durant votre tour. Vous ne pouvez pas attaquer avec les monstres en Position d’Attaque de votre coéquipier.

-SÂ’il y a un monstre sur le terrain de votre adversaire (incluant les Zones Carte Monstre des deux joueurs), alors vous devez dÂ’abord lÂ’attaquer avant dÂ’attaquer leurs Points de Vie directement.

EXEMPLE : Le joueur A possède « Sparkman, HĂ©ros ElĂ©mentaire Â» en Position dÂ’Attaque. Le joueur C nÂ’a pas de monstre, mais le joueur D a un « Magicien Sombre Â» en Position dÂ’Attaque. Le joueur A ne peut pas attaquer directement car les adversaires ont le « Magicien Sombre Â» sur le terrain.

Règles Additionnelles

-Durant le tour d’un joueur, n’importe lequel des adversaires a le droit d’activer des effets de Spell Speed 2 ou supérieur (exactement comme ils le pourraient lors d’un Duel standard). Le coéquipier du joueur actif le peut également (comme s’il s’agissait du tour d’un adversaire).

-Lorsqu’un joueur active un effet, chaque autre joueur doit avoir l’opportunité d’ajouter un effet à la chaîne avant qu’elle ne soit résolue (en commençant avec un adversaire, puis en alternant entre les deux équipes).

-Si plusieurs effets déclencheurs s’activent en même temps, l’effet du joueur dont c’est le tour sera ajouté à la chaîne en premier, suivi des effets de son coéquipier et finalement des effets des adversaires (dans l’ordre de leur choix).

-Les effets de carte comptant les tours comptent tous les tours appropriés.

EXEMPLE : « EpĂ©e de RĂ©vĂ©lation de la Lumière Â» est activĂ©e par le joueur A de lÂ’Ă©quipe 1. LÂ’Ă©quipe 2 ne peut pas attaquer sur le prochain tour du joueur C (1 tour), le prochain tour du joueur D (2 tours) et le tour suivant du joueur C (3 tours). « EpĂ©e de RĂ©vĂ©lation de la Lumière Â» est dĂ©truite Ă  la fin de ce tour car trois tours de lÂ’adversaire sont passĂ©s.

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Le Dimanche 23 Mars 2008Poster un commentaire
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